Giocare con l’arte
Nonostante la sua giovane età, nel settore del divertimento l’industria del videogioco si è imposta come un settore di primo piano, più lucrativo anche del cinema. Resta dibattuto, peraltro, il quesito se in sé il videogioco sia “arte” al di là del lavoro di design: una tesi irricevibile per alcuni, secondo cui i giochi sono inferiori ai film o alla letteratura. Ma come confrontare l’esperienza di un’opera d’arte tradizionale, preparata in modo immutabile da un artista, con quella di un videogioco, che esiste solo nell’interazione con lo spettatore?
Il videogioco perturba, cioè, la relazione tradizionale fra mezzo comunicativo e spettatore: per essere consumato va manipolato, e giocare diventa allora un modo di interpretare. L’interazione passa per l’interpretazione degli schemi, dei temi e dei segni astratti che costituiscono l’opera, e proprio questo linguaggio astratto, unito alla grande popolarità e alle possibilità estetiche del mezzo, hanno spinto molti artisti a integrare il videogioco nei loro lavori. Parallelamente, in margine ai prodotti puramente commerciali, si è sviluppata una categoria di videogiochi promossi esplicitamente come “artistici”.
Un videogioco si basa su una grande varietà di elementi (suoni, immagini, animazione, codice ecc.), alcuni dei quali richiedono competenze tecniche avanzate. L’investimento è notevole e spesso inaccessibile a semplici artisti, ma esistono varie soluzioni alternative:
- level design (sviluppo di contenuti per un gioco già esistente)
- modding (trasformazione di un gioco esistente in un altro)
- hacking (alterazione di un gioco per crearne una versione modificata, un remix).
Benché molti giochi siano stati sviluppati in base a tali approcci, si tratta di una pratica che per gli artisti resta ancora circoscritta; questi approcci, inoltre, rendono ambiguo il concetto di paternità dell’opera, data la relazione complessa che si crea fra gioco originale e derivato. Fra gli esempi più originali abbiamo varie opere che, alterando appunto videogiochi, trasportano lo spettatore in luoghi reali altrimenti per lui non visitabili, come il centro detentivo per immigrati a Woomera, in Australia (Escape From Woomera). Sono in molti, tuttavia, a ritenere che il concetto di gioco si opponga non soltanto all’arte ma anche al trattamento di temi sensibili o politicamente impegnati.
Un’altra possibilità per gli artisti consiste nel ricorrere a strumenti open source, quindi liberi e gratuiti. Occorre allora un lavoro più cospicuo, ma in compenso il risultato è indipendente da ogni prodotto commerciale; questa autonomia consente di creare opere uniche, come flOw (ThatGameCompany, 2007) o Endless Forest (Tales of Tales, 2005).
Il videogioco indubbiamente ispira gli artisti ma, come ogni nuovo mezzo espressivo, invita a rimettere in discussione la definizione di arte. Henry Jenkis, professore al MIT, propone un’analisi progressista di questi sviluppi nell’articolo Art Form for the Digital Age (2000), stando a cui «il videogioco rappresenta una nuova arte viva, adatta all’era digitale come i media precedenti erano adatti a quella meccanica».
In fondo decidere se il videogioco rientri o no nell’arte ha poca importanza. Non soltanto, infatti, è stato accolto da molti musei e gallerie, ma molti sono già concordi nel riconoscergli una caratteristica fra le principali dell’arte: l’influsso durevole sulla cultura e sulle altre forme d’arte tradizionali.
Il testo integrale dell’articolo è disponibile sulla versione inglese di questo sito.