Cinéma et jeux vidéo

Laurent-Xavier Lamory

Nés à la fin des années 1970 avec Pong, Space Invaders et Pac-Man, les jeux vidéo se sont rapidement inspirés du cinéma, particulièrement de science-fiction, en reprenant les univers de Star Wars, Tron, Star Trek, ou encore d’Indiana Jones et de James Bond. Les joueurs devaient alors faire preuve d’une certaine imagination pour faire le lien entre les grossiers pixels des premières consoles et l’œuvre cinématographique qu’ils étaient sensés représenter. Aujourd’hui, la sortie de jeux vidéo accompagnant un film à gros budget est quasiment devenu une règle de l’industrie du divertissement. L’arrivée de consoles et d’ordinateurs toujours plus puissants permet de vivre des expériences vidéoludiques se rapprochant de plus en plus du réalisme cinématographique, où le joueur retrouve un environnement très proche de celui vu sur le grand écran. Le travail d’imagination fait peu à peu place à la recherche de l’authenticité, où les images « plates » du cinéma se retrouvent modélisée en 3 dimensions, donnant ainsi l’opportunité au joueur de visiter l’univers du film, dans une sorte d’approche complémentaire du long métrage.

Par exemple, dans le jeu inspiré d’Harry Potter et l’ordre du Phénix, paru en 2007, il est possible de sortir du cadre du film en visitant toutes les salles de Poudlard, aperçues ou non dans le long métrage. Une étroite collaboration s’est mise en place entre les concepteurs du jeu et les créateurs des films, afin de livrer un jeu interactif répondant aux attentes des joueurs. Il arrive également que des projets soient développés en parallèle, à l’image de la dernière version de King Kong (2005). Deux équipes ont travaillé simultanément pour réaliser deux œuvres complémentaires, au lieu de l’habituel « produit dérivé » que sont la plupart des jeux vidéo tirés de films.

Il aura fallu attendre deux décennies pour qu’apparaisse le mouvement inverse, c'est-à-dire la réalisation de films largement inspirés de jeux vidéo. Si transformer les meilleurs passages d’un film d’action en jeu d’arcade était, dans les années 90, un exercice ardu, réaliser un long métrage avec pour inspiration un plombier moustachu (Super Mario Bros en 1993) ou les personnages d’un jeu de combat (Street Fighter en 1994 ; Mortal Kombat en 1995 et 1997) n'a pas suffit pour marquer l’histoire du cinéma.

Pourtant, les scénaristes continuent encore aujourd’hui de s’atteler à la tâche. Utilisant les plus grands succès vidéoludiques, ils transforment ainsi des héros virtuels en personnages réels, à l’image de Lara Croft (Tomb Raider en 2001 et 2003) ou des protagonistes des Resident Evil (3 films en 2002, 2004 et 2007). Si les résultats sont rarement à la hauteur des attentes des joueurs, on peut noter que les films d’animation s’en sortent généralement un peu mieux, à l’image des longs métrages inspirés de la saga des Final Fantasy, sortis en 2001 et 2005.

La révolution optique

C’est également au début des années 1990 que le cinéma peut réellement entrer dans l’univers du jeu vidéo, grâce à l’arrivée du CD-ROM. Son immense capacité de stockage permet aux développeurs d’inclure des vidéos au sein des programmes. De nombreux titres vont dès lors mélanger acteurs réels et graphismes informatiques, en utilisant la technique cinématographique des écrans bleus pour incorporer les personnages aux décors virtuels.

L’un des précurseurs dans ce domaine est le troisième épisode de la saga des Wing Commander (1994). Le jeu inclut des séquences cinématographiques avec, au casting, Mark Hamill, Malcolm McDowell, John Rhys-Davies, Jason Bernard ou encore Thomas Wilson. Le créateur du jeu, Chris Roberts, tente en 1999 de réaliser un long métrage sur Wing Commander qui reçoit un accueil mitigé. Cette tentative malheureuse condamne du même coup la série de jeux vidéo. Une des principales raisons de cet échec vient du fait qu’au lieu de reprendre les acteurs du jeu vidéo et de développer l’histoire en cours, Roberts a préféré tout reprendre depuis le début, s’aliénant ainsi les fans du jeu sans réussir à conquérir un public de cinéphiles.

La fin du siècle connaît une véritable explosion des prestations d’acteurs dans les jeux vidéo, mais le phénomène ne sera que passager. Car dans le même temps, les personnages informatiques passent peu à peu d’un assemblage de polygones grossiers à la quasi-perfection des productions actuelles. Nous en sommes au stade, sur une simple console de salon, de mettre en scène des acteurs virtuels d’une qualité « presque » cinématographique, et seules quelques années nous séparent du photoréalisme. Mais mettre en scène des héros virtuels ne signifie pas ne plus avoir besoin d’êtres humains pour les incarner. Car un individu modélisé en 3 dimensions est, au-delà des graphismes réalistes, également rendu vivant par la voix d’un doubleur et par la technologie du « motion capture », qui permet de reproduire des mouvements très naturels. Si la présence physique de l’acteur n’est plus indispensable, l’intervention humaine est toujours nécessaire (voix et mouvements) pour rendre crédible un personnage virtuel.

Certes, voici déjà quelque temps que le cinéma intègre des acteurs virtuels, comme Roger Rabbit ou Jar Jar Binks dans Star Wars, mais les jeux vidéo modernes apportent une différence de taille : le temps réel. En effet, les personnages numériques apparaissant dans les films sont le fruit de longues heures de calcul de puissants ordinateurs, agissant dans selon les instructions données au départ. Dans un jeu vidéo, au contraire, les protagonistes se doivent de réagir instantanément aux actions de l’utilisateur. Il a fallut attendre d’avoir atteint un certain niveau technologique avant de pouvoir proposer des images d’une grande qualité. Pour se faire une idée de la progression, un PC familial dédié au jeu affiche aujourd’hui plusieurs dizaines de fois par seconde des images qu’un ordinateur équivalent du début des années 1990 aurait mis plusieurs semaines à calculer.

Des superproductions dans sa console

Du côté de la réalisation, les jeux vidéos sont passés du logiciel programmé par un passionné dans sa chambre d’étudiant au rang d’industrie du loisir, générant depuis 2001 plus de revenus que le cinéma (16.5 milliards de dollars contre 16 cette année-là). Le phénomène ne cesse de s’amplifier. Par exemple, la sortie de Halo 3 (Microsoft), fin 2007, a généré 300 millions de dollars en une semaine, soit le record de chiffre d’affaires de toute l’histoire du divertissement.

Avec l’accroissement des capacités des machines, de nombreuses spécialisations sont nécessaires pour réaliser un jeu vidéo adapté aux normes en vigueur. En trois décennies, nous sommes passés de simples cubes colorés à des environnements en 3 dimensions d’une richesse toujours plus grande, de « bips » informatiques à une ambiance sonore en 5.1 surround. Toutes ces avancées impliquent un nombre toujours plus grand de personnes impliquées dans le processus de création, et certaines grosses productions actuelles atteignent le niveau du cinéma, avec des projets s’étalant sur plusieurs années employant des centaines de salariés, que ce soit pour le design, les graphismes, la programmation, la musique ou la promotion, sans oublier les acteurs qui vont donner voix et mouvements aux personnages.

Les jeux vidéo connaissent une évolution constante et extrêmement rapide, apportant aux créateurs des bouleversements réguliers aussi importants que le furent le son et la couleur pour le cinéma. Rares sont ceux qui auraient pu s’imaginer une évolution aussi rapide en faisant leurs premières parties de Pac-Man, Donkey Kong, Sim City, ou même de Sonic. Tous ces progrès ont principalement influencé sur la forme des jeux vidéo, modifiant les graphismes et ajoutant des possibilités à des concepts éprouvés.

Si le cinéma s’inspire encore peu du jeu vidéo, celui-ci en revanche absorbe de plus en plus les techniques du cinéma, afin de restituer au joueur des sensations qui approchent celles ressenties dans les salles obscures.


La Suisse et les Jeux Vidéo

Nicolas Akladios

Comme tout pays industrialisé en Europe de l’Ouest, la Suisse se targue d’être à la pointe de la technologie dans le domaine professionnel ou médical mais également dans le domaine du loisir. Preuve de l’évolution d’une société, si dans les années 1970 les enfants jouaient avec des soldats de plombs, de nos jours ils se divertissent avec des soldats de pixel. Pourtant les études prouvent que le public qui s’adonne aux jeux vidéo est toujours plus âgé. Près de 25 ans de moyenne pour les joueurs sur consoles de salon. C’est donc un loisir qui concerne un public de plus en plus large et varié. Ceci s’explique également par le fait que le jeu vidéo est devenu une véritable industrie, avec des titres comme Halo 3 qui génère à lui seul plus de 300 millions de dollars lors de sa première semaine d’exploitation. Plus qu’aucun film dans l’histoire du cinéma... Alors, qu’en est-il dans une société moderne et qui fait la part belle aux nouvelles technologies ?

Introduction

En Suisse, plus de 21% des ménages sont équipés de consoles de jeux vidéo et 3 foyers sur 4 possèdent un ordinateur [1]. A noter que 14% des foyers connectés à Internet reconnaissent jouer en ligne au moins une fois par semaine. En 2005, les ménages suisses ont dépensé près de CHF 1,5 milliard pour le divertissement à domicile [2]. Preuve additionnelle que le jeu vidéo est bien présent dans notre société : lors des fêtes de Noël 2006, les jeux vidéo ont fait partie des trois cadeaux les plus achetés en Suisse et pour 2007, la tendance se confirme à nouveau. Facilité d’accès aux nouvelles technologies, simplicité d’utilisation, diversité de choix et baisse du prix d’acquisition sont autant de facteurs qui ont permis aux jeux vidéo de s’intégrer au sein des ménages et d’en faire un divertissement pour le grand public et les familles.

Acteurs

Il est à noter une flagrante absence en Suisse de sociétés de développeurs qu’on trouvera plus facilement en France ou en Italie. Par contre, les éditeurs sont bien représentés avec Microsoft, Sony Playstation et Nintendo qui sont également des constructeurs de consoles fixes et portables. De plus, Electronic Arts a récemment établi son quartier général à Genève, « place plus centrale pour la direction européenne » que l’Angleterre où le numéro 1 des éditeurs de jeux vidéo était précédemment établi. Mais la Suisse est également un vivier technologique comme la prouve la société Pixelux Entertainment, dans le canton de Genève, qui a développé une technologie de matière moléculaire numérique. En clair, ceci permet une représentation et une réaction réelle de la matière dans les jeux vidéo. Cette technologie sera présente dès 2008 dans de nombreux titres édités par Lucas Arts et Electronic Arts notamment.

La force de pénétration des nouvelles technologies est également due à un réseau de distribution très largement développé. Ces dernières années on note globalement une disparition de nombreux magasins spécialisés au profit de larges enseignes plus généralistes comme Mediamarkt, Manor, Migros, Interdiscount, etc. Cette érosion des petits revendeurs est due d’une part à la prolifération d’information sur les jeux vidéo sur Internet et à une pression toujours plus forte sur les prix et les marges dans un marché extrêmement compétitif. A noter que la promotion des jeux vidéo est également largement représentée dans la presse écrite, radiophonique ou télévisuelle. Si des magazines spécialisés comme Pong ou Start2Play font la part belle aux jeux vidéo depuis quelques années, il est actuellement difficile de trouver en Suisse un journal grand public qui ne possède une rubrique régulière consacrée à cette forme de divertissement devenu tellement populaire.

Communautés de joueurs

On distingue globalement deux catégories de joueurs. Les passionnés qui s’investissent de façon plus ou moins importante dans leur loisir (aussi appelés « hardcore gamers ») et les joueurs occasionnels (ou « casual gamers »). Si le premier groupe s’est depuis longtemps regroupé en clan ou association pour vivre et partager sa passion en communauté, le potentiel d’expansion se situe auprès de la seconde catégorie. Il est de plus en plus courant d’assister à des rencontres ou soirées jeux vidéo entre personnes n’ayant que peu de pratique de cette discipline.

En Suisse, les éditeurs et constructeurs se sont regroupés en une association appelée « SIEA » acronyme pour « Swiss Interactive Entertainment Association ». Ils visent deux objectifs principaux à savoir la lutte contre le piratage informatique et le respect de la norme PEGI (Pan European Game Information) par les commerçants et les particuliers. Cette norme, adoptée par 16 pays d’Europe depuis 2003, fixe un âge recommandé pour les jeux vidéo. Le SIEA réalise également un large travail d’information au niveau national, afin d’informer et d’éduquer les parents et enseignants sur les règles à observer afin de prévenir toute dérive menant à une pratique excessive et inadaptée du jeu vidéo, particulièrement chez les adolescents.

Une dizaine de manifestations ont lieu chaque mois autour du jeu vidéo à travers tout le pays. L’engouement du grand public est chaque fois plus grand non seulement pour les lancements de nouvelles consoles qui voient les revendeurs assaillis lors de sorties importantes mais également pour les tournois organisés soit par des associations de joueurs – on en recense plus d’une vingtaine dans le pays – soit par des particuliers.

Muséologie et expositions

Mus soit par une passion commune ou une conscience de l’impact et de l’importance du jeu vidéo sur notre société, de nombreux organes privés ou d’état veillent à la sauvegarde du patrimoine vidéoludique en Suisse. Depuis 1995, le « Bolo’s Computer Museum » regroupe une des plus importantes collections d’ordinateurs en Suisse avec plus de 500 machines, des perforatrices à cartes au Commodore 64 qui a marqué l’âge d’or du jeu vidéo dans les années 1980. Le « Musée Suisse du Jeu », à la Tour-de-Peilz, est le seul musée officiel de Suisse à proposer une exposition permanente sur l’histoire du jeu vidéo des origines à nos jours. En 2007, le musée de « La Maison d’Ailleurs » a consacré une exposition à l’artiste Suisse Christian Scheurer, lequel à notamment collaboré à des jeux célèbres comme Final Fantasy IX ou Spore.

Perspectives

Le jeu vidéo est promis à un bel avenir en Suisse avec une communauté de plus en plus large de passionnés nourrie par un important vivier de joueurs occasionnels. L’évolution des consoles modernes en outils multimédia pour toute la famille les place au cœur du salon des foyers du pays.

Depuis 2004, des structures professionnelles pour les joueurs se sont mises en place et soutiennent le développement du sport électronique dans le pays en réglementant les ligues et en facilitant la participation des équipes nationales à des tournois en Europe et en Asie.

L’implication des pouvoirs politiques et des professionnels de la santé autour de ce divertissement des temps modernes est de plus en plus importante. Des centres hospitaliers et paramédicaux ont intégré et formé des équipes de professionnels qui proposent des structures d’accueil pour les joueurs excessifs et leur entourage.

En ce début de XXIème siècle, le jeu vidéo est présent en Suisse dans les loisirs, le sport, la culture, la politique ou encore la santé. Il s’agit d’autant de jalons qui assurent un développement homogène et un cadre idéal pour ce qui est en passe de devenir le premier pôle de divertissement du pays.

Notes :

[1] Office Fédéral de la Statistique (OFS), « Utilisation d’Internet dans les ménages en Suisse », Neuchâtel, 2006.
[2] Service de Presse SIEA, « Plus d’emplois grâce aux jeux », Zuerich, 2006.

Références :

s2p.bleublog.ch
www.ailleurs.ch
www.bolo.ch
www.espg.ch
www.gamersnet.ch
www.museedujeu.com
www.pegi.info
www.pongmag.ch
www.siea.ch
www.swissgamers.net