Jouer avec l'art

Julian Oliver

En dépit de sa jeunesse, l’industrie du jeu vidéo s’est imposée comme un acteur majeur du divertissement, plus lucratif encore que le cinéma. Toutefois, un débat subsiste : le jeu vidéo est-il en soi un Art au-delà du travail de design ? Certains balaient cette proposition, en qualifiant les jeux d’inférieurs aux films ou à la littérature. Mais comment comparer l’expérience d’une œuvre d’art traditionnelle, préparée de manière immuable par un artiste, avec un jeu vidéo qui n’existe qu’au travers de l’interaction avec son spectateur ?

Le jeu vidéo perturbe ainsi la relation traditionnelle entre le médium et son spectateur. Un jeu vidéo doit être manipulé pour être consommé, et jouer devient alors une forme d’interprétation. L’interaction passe par l’interprétation des schémas, thèmes et signes abstraits qui constituent l’œuvre. C’est précisément ce langage abstrait, ainsi que la grande popularité et les possibilités esthétiques du médium, qui ont poussé de nombreux artistes à intégrer le jeu vidéo dans leurs travaux. En parallèle, en marge des produits purement commerciaux, une catégorie de jeux vidéo explicitement promus sous la bannière « artistique » s’est développée.

Un jeu vidéo repose sur une grande variété d’éléments (sons, images, animation, code, etc), dont certains requièrent des compétences techniques avancées. L’investissement est considérable et souvent hors de portée des seuls artistes, mais plusieurs solutions alternatives existent :

Bien que de nombreux jeux aient été développés selon ces approches, cette démarche reste limitée pour les artistes. De plus, elles rendent ambiguë la notion d’auteur de l’œuvre, en raison de la relation complexe entre le jeu original et son dérivé. Parmi les exemples les plus originaux, plusieurs œuvres ont détourné des jeux vidéo pour placer le spectateur dans des lieux réels qu’il n’aurait pu autrement visiter, tel le centre de détention d’immigrants de Woomera en Australie (Escape From Woomera). Pour beaucoup toutefois, la notion de jeu s’oppose non seulement à l’art, mais aussi au traitement de sujets sensibles ou politiquement engagés.

Une autre possibilité pour les artistes consiste à travailler avec des outils open source, donc libres et gratuits. Un travail plus important est alors nécessaire mais en contrepartie, le résultat est indépendant de tout produit commercial. Cette autonomie autorise la création d’œuvres uniques, telles que flOw (ThatGameCompany, 2007) ou Endless Forest (Tale of Tales, 2005).

Il ne fait aucun doute que le jeu vidéo inspire les artistes, mais comme tout nouveau médium il invite à une remise en question de la définition de l’art. Henry Jenkis, professeur au MIT, propose une analyse progressiste de cette évolution dans son article Art Form for the Digital Age (2000): « le jeu vidéo représente un nouvel art vivant, aussi approprié à l’ère numérique que les médias précédents l’étaient à l’ère mécanique ».

En fin de compte, trancher si le jeu vidéo relève de l’art ou non n’a que peu d’importance, car en plus d’avoir trouvé sa place dans nombre de musées et galeries, tous s’accordent déjà pour lui reconnaître l’un des principaux apanages de l’art : une influence durable sur la culture et les autres formes d’arts traditionnels.

 

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