Videojuegos : relaciones con el cine y con Suiza

Laurent-Xavier Lamory, Nicolas Akladios

El polo cinematográfico

A fines de los años 1970 con Pong, Space Invaders y Pac-Man, los videojuegos encuentran pronto inspiración en el cine, particularmente en el de ciencia ficción. Los programas de ordenador recrean así, los mundos de Star Wars, Tron, Star Trek, o de Indiana Jones y de James Bond. En aquél tiempo, los jugadores tenían que mostrarse bastante imaginativos para ver una correlación entre los burdos píxels de las consolas y la obra cinematográfica que trataban de representar. Actualmente, la salida simultánea del videojuego vinculado a la obra cinematográfica de alto presupuesto, es prácticamente una regla de la industria lúdica. La introducción de consolas y ordenadores cada vez más performantes permite vivir experiencias videolúdicas que se aproximan cada vez más al realismo del cine, donde el jugador reencuentra un medio ambiente muy cercano al que percibió sobre la gran pantalla. El trabajo de imaginación va dejando lugar a una búsqueda de autenticidad visual que permite al jugador, visitar - por una especie de vía complementaria - el universo del film.

Hubo que esperar dos décadas para que apareciera el movimiento inverso, es decir, la realización de películas inspiradas en el videojuego. La transformación de los mejores episodios de una película de acción en juegos de arcada suponía, en los años 90, un ejercicio arduo. La realización de un largometraje inspirado en un plomero bigotudo como (Super Mario Bros en 1993) o en los personajes de un juego de combate de (Street Fighter en 1994 ; Mortal Kombat en 1995 y 1997) también fue duro y no bastó para dejar una huella en la historia del cine.

Sin embargo, los guionistas se siguen esmerando. Utilizan los mayores éxitos videolúdicos y transforman los héroes virtuales en personajes reales, como la Lara Croft (Tomb Raider en 2001 y 2003) o protagonistas de los Resident Evil (3 films en 2002, 2004 y 2007).

Los videojuegos conocen una evolución constante y extremadamente rápida, generando - para quienes los crean - cambios constantes y tan importantes como lo fueron el sonido y el color en el cine. Si el cine sigue sin inspirarse mucho de los videojuegos, éstos, sin embargo, absorben cada vez más las técnicas cinematográficas, para restituir sensaciones que se asemejan a las que el usuario percibe en las salas de cine.

El polo suizo

En Suiza, más de un 21% de las familias poseen consolas de videojuegos y 3 hogares sobre 4 poseen un ordenador. Más de un 14% de los hogares conectados al Internet admiten jugar conectados a la red al menos una vez por semana. En el 2005, los hogares suizos gastaron más de CHF 1,5 billones para sus juegos domésticos. He aquí, una prueba suplementaria de que el videojuego está muy presente en nuestra sociedad: para las fiestas de Navidad en el 2006, de cada tres regalos comprados en Suiza, uno era un videojuego y esa tendencia se repitió al año siguiente, en el 2007. El acceso fácil a las nuevas tecnologías, la simplicidad de su uso, la diversidad de la oferta y el descenso de su costo, han sido los factores que han logrado que los videojuegos se integren en los hogares y se hayan convertido en diversión para un público amplio y para las familias.

Se distinguen globalmente dos categorías de jugadores. Los empedernidos, que invierten de manera más o menos importante en sus juegos (se les llama hardcore gamers) y los jugadores ocasionales (o casual gamers). Si ya, desde hace tiempo, el primer grupo se ha constituido en un clan o en una asociación que vive y comparte su pasión, el potencial de expansión se situa a nivel de los segundos. Cada vez hay más encuentros o veladas de videojuego entre jugadores que tienen poca o ninguna práctica.

Impulsados por una pasión común o por el hecho de conocer el impacto del videojuego sobre nuestra sociedad, varios órganos privados o de estado se esmeran en conservar el patrimonio videolúdico de Suiza. El “Bolo’s Computer Museum”- con una de las colecciones más importantes de ordenadores en Suiza – conserva, desde 1995, más de 500 máquinas, desde las perforadoras de tarjetas hasta el Commodore 64 que marcó la edad de oro del videojuego en los años 1980. El “Musée Suisse du Jeu” en la Tour-de-Peilz es el único museo oficial de Suiza que presenta una exposición permanente sobre la historia del videojuego, desde sus orígenes a nuestros días. En 2007, el museo de “La Maison d’Ailleurs” ha dedicado una exposición al artista suizo Christian Scheurer, quien ha colaborado, en particular, para la elaboración de juegos célebres como Final Fantasy IX o Spore.

A inicios del siglo XXI, el videojuego se está convirtiendo en el primer polo de diversión del país. Sin embargo, la creación videolúdica es prácticamente inexistente en nuestro país. Casi todos los diseñadores de este sector se han tenido que exiliar para trabajar independientemente como freelance o para integrar grandes estructuras de producción en el extranjero. Esta situación puede cambiar en los próximos años con las primeras señales alentadoras como las del surgimiento de la ESIJV (École Suisse d'Imagerie Interactive et Jeu Vidéo, Vevey, una escuela privada) o el establecimiento de centros administrativos de compañías como Electronic Arts o Take-Two en Ginebra.

 

Existe un texto integral en francés, disponible en el sitio internet.