Spielen mit der Kunst

Julian Oliver

Obwohl sie noch jung sind, haben sich die Videospiele als wichtiges Element der Freizeitindustrie durchgesetzt, das inzwischen mehr rentiert als die Filmbranche. Eine Frage wird immer wieder diskutiert: Ist das Videospiel – abgesehen vom Design – als eigene Kunstgattung zu betrachten? Viele bestreiten das und sprechen den Spielen weniger künstlerischen Wert zu als Filmen oder Literatur. Doch wie kann man die Erfahrung eines traditionellen Kunstwerks, das vom Künstler unveränderlich geschaffen wurde, mit einem Videospiel vergleichen, das nur dank der Interaktion mit seinem Betrachter lebt?

Das Videospiel bringt die traditionelle Beziehung zwischen Medium und Betrachter ins Wanken. Ein Videospiel muss manipuliert werden, damit es «konsumiert» werden kann; spielen wird zu einer Art Interpretation. Die Interaktion erfolgt durch die Interpretation der Schemas, Themen und abstrakten Zeichen, aus denen das Werk besteht. Genau diese abstrakte Sprache hat zusammen mit der grossen Beliebtheit und den ästhetischen Möglichkeiten des Mediums viele Künstler bewogen, sich dem Videospiel zu widmen. Parallel dazu hat sich neben den rein kommerziellen Produkten eine Kategorie von explizit «künstlerischen» Videospielen entwickelt.

Ein Videospiel beruht auf einer grossen Vielfalt an Elementen (Ton, Bilder, Animation, Code usw.), von denen einige hohe technische Fähigkeiten erfordern. Der Aufwand ist gross und übersteigt oft die Möglichkeiten der einzelnen Künstler, aber es gibt andere Lösungen:

Obwohl zahlreiche Spiele so entwickelt wurden, hat dieses Vorgehen für die Künstler seine Grenzen. Zudem wird der Begriff des Urhebers strapaziert, denn die Beziehung zwischen dem ursprünglichen und dem abgewandelten Spiel ist komplex. Zu den originellsten Beispielen gehören Werke, bei denen Videospiele so bearbeitet wurden, dass der Betrachter in reale Orte versetzt wird, die er sonst nicht hätte besuchen können, wie z.B. das Woomera Detention Center in Australien (Escape From Woomera). Für viele jedoch widersetzt sich der Begriff des Spiels nicht nur der Kunst, sondern auch der Behandlung heikler oder politisch motivierter Themen.

Eine andere Möglichkeit besteht für die Künstler darin, mit Open Source, also frei zugänglichen und kostenlosen Werkzeugen, zu arbeiten. Das erfordert einen grösseren Aufwand, dafür hat das Ergebnis nichts mit einem kommerziellen Produkt zu tun. Diese Freiheit begünstigt die Entwicklung einzigartiger Werke wie flOw (ThatGameCompany, 2007) oder Endless Forest (Tales of Tales, 2005).

Es besteht kein Zweifel, dass das Videospiel die Künstler inspiriert, aber wie jedes neue Medium zwingt es uns auch, die Definition von Kunst zu überdenken. Henry Jenkis, Professor am MIT, plädiert in seinem Artikel Art Form for the Digital Age (2000) für eine fortschrittliche Interpretation dieser Entwicklung: «Das Videospiel stellt eine neue lebendige Kunst dar, die dem digitalen Zeitalter genauso angemessen ist, wie es die früheren Medien dem mechanischen Zeitalter waren».

Letztlich ist es unwichtig, ob man das Videospiel der Kunst zuordnet oder nicht, denn abgesehen davon, dass es bereits seinen Platz in zahlreichen Museen und Galerien erobert hat, sind sich alle darin einig, dass es eines der wichtigsten Privilegien der Kunst besitzt: einen nachhaltigen Einfluss auf die Kultur und die übrigen traditionellen Kunstformen auszuüben.

 

Der vollständige Originaltext ist auf der englischen Version der Website verfügbar.